Premesse teoriche

Riferimenti pratici

Bibliografia

 

 

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Le basi teoriche che stanno dietro alla realizzazione del portale FAR tridimensionale sono molteplici. In questo breve scritto elencherò le principali linee guida che ho seguito nel mio lavoro di progettazione.

  1. Stando a ciò che sostengono Francesconi e Scotto Di Fasano (1996), la mente può venire descritta da un modello fondato su aree funzionali compresenti e interattive, ma diversificate e caratterizzate ognuna da una specifica dimensionalità. Esiste, quindi, una mente adimensionale, una mente mono/bidimensionale ed una mente tridimensionale (1996, 176). A parere degli autori solo il terzo tipo di mente permette esperienze e percezioni più complesse, come l'apprendimento, la consapevolezza del tempo come successione irreversibile, la percezione dello spazio. La mente tridimensionale "costituisce uno spazio volumetrico che rende possibile una distinzione piena fra un dentro e un fuori" (1996, 178).

  2. Antinucci (1996, 1998) preferisce il modo di apprendimento senso-motorio, in cui si adopera il meccanismo primario di percezione (visiva, tattile, cinestetica) e si conoscono gli oggetti guardandoli, toccandoli e soprattutto considerando le reazioni conseguenti alla nostra azione su di essi, a quello simbolico-costruttivo, tipico dell'insegnamento scolastico, in quanto il primo è maggiormente connaturato al sistema cognitivo umano e perciò risulta meno faticoso.
    Questo ci dimostra che "ci si può muovere in uno spazio mentale a tre dimensioni per immagazzinare e richiamare informazioni" (Negroponte, 1995, 109): è il modo chiamato costruzione di palazzi nella mente, attraverso il quale ricordiamo facilmente, per esempio, la disposizione e la successione delle stanze nella nostra casa e il posto occupato dagli oggetti ivi contenuti, oppure riusciamo ad orientarci nelle strade della città in cui abitiamo.

  3. L'importanza di un ambiente tridimensionale, come supporto del processo cognitivo, è stata anche espressamente riconosciuta nelle ricerche che intendono migliorare Internet (lo spazio virtuale per eccellenza) superando quel senso di disorientamento che affligge il navigatore quando affronta la realtà digitale del ciberspazio. Il progetto City of News promosso nell'ambito del Vismod (vision and modeling) al Mit (Massachusetts Institute of Technology) di Boston va proprio in questa direzione, mirando a consegnare al ciberspazio un orizzonte che dia la possibilità di guardare ai dati della rete in prospettiva. City of News è un browser che organizza le informazioni digitali in uno spazio tridimensionale, raffigurante una città, un paesaggio urbano di dati (Sparacino, Pentland, Davenport, Hlavac, Obelnicki, 1997). Questo browser è immersivo e interattivo e prende la sua forza proprio nel ricordare, con la metafora della città, una disposizione spaziale conosciuta dalla maggior parte delle persone. City of News, permette di spostarsi nella rete non più strato dopo strato, link dopo link, ma a vista, orientandosi naturalmente, poiché crea un'associazione mentale tra il flusso dei dati elettronici e la geografia familiare dello spazio tridimensionale, dove il visitatore si muove tra palazzi della memoria, che si ergono al suo passaggio (ibid.).

  4. Un ulteriore spunto teorico che è fondamentale per capire la logica del FAR 3D nasce dallo studio di Winograd e Flores (1987). Il loro singolare contributo alla progettazione delle interfacce utenti passa per Heidegger, Maturana e la teoria degli atti linguistici. I due autori sostengono che nel facilitare l'uso dei computer va privilegiata l'idea di azione, categoria fondante l'attività cognitiva umana. Gli individui utilizzano il linguaggio non per trasmettere informazioni o per descrivere il mondo esterno, bensì per creare un campo cooperativo di interazioni, un dominio consensuale entro il quale gli individui si impegnano a muovere l'azione in modo conforme. Lo stesso dominio si instaura tra l'utente e il calcolatore, per questo le interfacce grafiche che rimandano all'esperienza reale sono più facilmente assimilabili.

  5. Il Far 3D si ispira infine al mondo dei videogames tridimensionali, i quali sintetizzano in modo esemplare tutte le potenzialità educative che possono realizzarsi attraverso le nuove tecnologie e che sono state citate qui.

E' ora di guardare a quei paesaggi digitali mai visti oltre lo schermo del nostro personal computer.

L'ambiente immateriale - il ciberspazio - è stato adattato col tempo alla metafora della pagina cartacea nel presentare i suoi panorami di dati, non considerando quanto poco adatto fosse tale accostamento.
Di fronte all'immensa alluvione di informazioni e al suo strutturarsi in collegamenti ipertestuali visualizzabili attraverso un unico occhio privato (lo schermo del monitor), la pagina web nella sua veste bidimensionale non può che aumentare il senso di smarrimento e di disorientamento dell'utente.
Costruire un sito utilizzando il linguaggio di descrizione 3D VRML significa tentare di superare questo stato di cose, fornendo ai navigatori un'esperienza diversa e più coinvolgente di quella solita del guardare una pagine web scorrendola dall'alto in basso.
In un ambiente VRML possiamo spostarci usando come riferimento l'altezza, la lunghezza e la profondità, possiamo scegliere il nostro punto di vista e comunicare in tempo reale (attraverso una chat) con gli altri utenti connessi al sito. Il visitatore virtuale agisce, sceglie, risponde, a ogni passo della comunicazione, facendola così strutturare da lui stesso in una pressoché illimitata varietà di percorsi e modi
. Vogliamo migliorare l'orientamento e l'acquisizione di informazioni nella rete telematica. In un sito VRML l'utente può muoversi scegliendo il suo punto di vista e usando come riferimento i punti cardinali, le tre dimensioni abituali del suo vivere quotidiano.

 

Alcuni riferimenti pratici torna su

La home page tridimensionale del FAR è raffigurata utilizzando la metafora di una città immaginaria, divisa in tre zone che corrispondono alle tre macro-categorie della home page tradizionale:

· Formazione assistita in rete
· I nostri corsi on-line
· Materiali didattici in rete

La zona uno, corrispondente alla prima delle tre macro-categorie, viene visualizzata sul lato sinistro dello schermo ed è "segnalata" da un fascio di luce cangiante. La zona due è rappresentata da una fontana posta al centro della città, mentre la zona tre, la più estesa, comprende i palazzi visibili sulla destra del monitor e tutte le costruzioni che compaiono dietro le altre zone.
Il punto informativo, situato in alto, permette di aprire, oltre a questa, una pagina dedicata all'uso di Cosmo Player e può essere trascinato in qualsiasi posizione nella finestra del browser.
Alcuni oggetti quando vengono cliccati rimandano direttamente alla pagina web bidimensionale alla quale fanno riferimento, altri collegano invece ad ulteriori mondi 3D (così la fontana, il cartello posto sul palazzo giallo a sinistra del monitor, ecc.).
Utilizzate il pulsante Viewpoint Lists per trovare le visuali memorizzate nel sito.

Il visitatore si trova immerso in uno spazio digitale che gli permette di cercare i dati basandosi sui punti cardinali e sul gioco. In una situazione simile è comprensibile un momento di disorientamento dovuto alla difficoltà di muoversi in un ambiente 3D con strumenti non adatti (mouse, tastiera) e di trovarsi in un luogo a prima vista misterioso ed oscuro. Pensiamo, però, alle difficoltà che s'incontrano quando ci si cimenta per la prima volta con un videogioco mai provato: esse sono simili all'esperienza del visitatore del FAR 3D; superato il momento di addestramento iniziale (indispensabile in ogni situazione che si presenti come un momento di novità) ci si muove molto più agevolmente (da un punto di vista concettuale) alla ricerca dei dati, rispetto alla consueta pagina HTML.
L'aver puntato sulla dimensione ludica è indice di una volontà tesa alla sperimentazione di nuovi modi di interfacciarsi con il web; perciò si è ritenuto di poter trarre ispirazione tanto da un dipinto come "Les Valeurs Personnelles" di Magritte quanto dal desktop di Windows.

vai
René Magritte, Les Valeurs Personnelles.

 

Andrea Demagistris


Bibliografia torna su

Antinucci F. (1996), Se i musei sono immagini puoi vederli e capirli di più, "TELEMA 6, Arte e telematica, segni e linguaggio", autunno, http://www.fub.it/telema/TELEMA6/.

Antinucci F. (1998), Musei e nuove tecnologie: dov'è il problema?, "Sistemi Intelligenti", numero 2, agosto 1998, Bologna, Il Mulino, pp. 281-307.

Demagistris A. (2000), Telematica e beni culturali: dal museo reale al museo virtuale, Tesi in Metodologia e tecnica della ricerca sociale, Torino.

Francesconi M., Scotto Di Fasano D. (1996). Pensare lo spazio e il tempo, in Belloni M.C., Rampazi M. (a cura di), Luoghi e reti. Tempo, spazio, lavoro nell'era della comunicazione telematica, Catanzaro, Rubbertino, pp. 175-184.

Negroponte N. (1995), Essere digitali, Milano, Sperling & Kupfer Editori; (1995), Being Digital, New York, Alfred A. Knopf.

Sparacino F., Pentland A., Davenport G., Hlavac M., Obelnicki M (1997), City of News, Linz, Ars Electronica Festival, 8-13 Settembre 1997, http://vismod.www.media.mit.edu/~flavia/CityOfNews.html.

Vrml Dreamers, il sito italiano dedicato al VRML, http://eureka.lucia.it/vrml.

Web 3D Consortium, associazione per lo sviluppo del 3D su Internet, http://www.web3d.org/.

Winograd T., Flores F. (1987), Calcolatori e conoscenza. Un nuovo approccio alla progettazione delle tecnologie dell'informazione, Milano, Mondadori; (1986), Understanding Computers and Cognition. A New Fondation for Design, Norwood (New Jersey), Ablex Publishing Corporation.

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(necessario per visualizzare il Far 3D)

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